Das 5. KJP-Symposium am 15. und 16. September 2023 in Potsdam im Überblick (2)Das Programm, die Vorträge und Workshops sowie Ihre Anmeldemöglichkeit

Samstag, 16. September 2023

» Vortrag, 09:00 – 10:00 Uhr

Warum spielen Menschen? Welche Auswirkungen hatte die Corona – Pandemie und wie können wir damit therapeutisch umgehen?

Florian Bredt, Dipl.-Sozialpädagoge, niedergelassener Kinder- und Jugendlichentherapeut (Verhaltenstherapie) und Traumatherapeut in Dortmund

Zum Vortrag:     Im therapeutischen Alltag sind, mindestens seit der Corona-Pandemie, vermehrte Jugendliche zu sehen die einen pathologischen Medienkonsum aufzeigen. Häufig wird dieses im Rahmen der Diagnostik noch übersehen und sollte mehr Beachtung in der Psychotherapie finden. Ein pathologischer Medienkonsum kann gravierende Folgen haben und geht oft mit einer komorbiden Störung einher. Folgen können u.a. sozialer Rückzug, Verwahrlosung, Konzentrationsprobleme, Schulvermeidung, Aggressionen, körperliche Beschwerden und Schlafstörungen sein.

Für Jugendliche ist eine Reduzierung des Medienkonsums oft kaum vorstellbar, stellt gleichzeitig aber auch eine hohe Belastung da, z.B. durch Stress mit Schule oder Eltern. In der Therapie geht es in der Arbeit mit den Jugendlichen daher darum eine Medienkompetenz zu entwickeln, alternative Beschäftigungsmöglichkeiten zu finden und gemeinsame Regeln für den Medienkonsum mit den Eltern aufzustellen.

Warum sind Online-Spiele, aber auch Offline-Spiele, so faszinierend? In meinem therapeutischen Alltag zeigt sich seit der Corona-Pandemie eine Zunahme Jugendlicher die einen pathologischen Medienkonsum (Abhängigkeit oder missbräuchlicher Konsum) zeigen. Häufig geht dieses mit komorbiden Störungen wie Depression oder Angst einher.

In dem zweiten Teil des Vortrages werden die Grundlagen eines möglichen therapeutischen Vorgehens erläutert und es wird auch auf damit verbundene Schwierigkeiten eingegangen.

 

» Pause, 10:00 – 10:30 Uhr

 

» Vortrag, 10:30 – 11:30 Uhr

Depressionen bei Jugendlichen erfolgreich psychodynamisch online behandeln – Ergebnisse mit dem ERICA-Programm

Prof. Dr. phil. Svenja Taubner, Direktorin des Instituts für Psychosoziale Prävention am Universitätsklinikum Heidelberg

Zum Vortrag:    Eine sehr aktive psychodynamische Arbeitsgruppe der Universität Stockholm in Schweden hat vor einigen Jahren eine online-Therapie zur Behandlung von Depressionen bei Jugendlichen entwickelt: „ERICA“ (EaRly Internet-based interventions for Children and Adolescents). Die Therapie dauert zehn Wochen, in denen wöchentlich neue Module bearbeitet werden. Die Module sind größtenteils textbasiert, enthalten aber auch kurze psychoedukative Videos. Jedes Modul enthält eine kurze Reflexionsübung und zusätzliche Übungen. Der Fokus der Übungen liegt darauf, dass die Jugendlichen sich schwierigen Gefühlen annähern statt diese zu vermeiden und so ihre Mentalisierungsfähigkeiten steigern. Dieser Prozess wird durch Therapeut:innen begleitet, die über individuelles Feedback und die Chat-Funktion eine wichtige Rolle für den Erfolg der Intervention spielen. Die Patient:innen werden darin unterstützt, die Trigger oder Auslöser für depressive Gefühle zu erkennen und einen konstruktiven Umgang zu finden. Drei Evaluationsstudien haben eine gute Annahme und gute Effektivität auch im Vergleich zu einer online-KVT-Therapie gezeigt. In dem Vortrag wird die Therapie und die Studienergebnisse vorgestellt und in Kontext der internetbasierten Therapien eingeordnet.

 

» Mittagessen, 11.30 – 12.30 Uhr

 

» Workshops, 12:30 – 15:00 Uhr

Workshop 1:

Das Leuchtturmprogramm online – ein mentalisierungsbasiertes Elternprogramm für belastete Eltern

Prof. Dr. phil. Svenja Taubner, Direktorin des Instituts für Psychosoziale Prävention am Universitätsklinikum Heidelberg

Zum Vortrag:     Mentalisierungsbasierte Elternprogramme haben sich als effektiv erwiesen, um elterliche Fähigkeiten bei belasteten Elternpopulationen zu verbessern. Hierzu ist die mentalisierungsförderliche Haltung der Therapeut:innen besonders entscheidend neben den eigentlichen Programminhalten. Im Workshop wird das Leuchtturmprogramm im online-Gruppenformat vorgestellt, welches aktuell am Universitätsklinikum Heidelberg pilotiert wird. Das Programm nutzt die Metaphern einer Seereise, um verschiedene Aspekte der Bindungstheorie lebendig zu vermitteln, wie z. B. das Kind auf dem Floß als Bild für vermeidendes Bindungsverhalten. Im Workshop wird es um Inhalte des Programms gehen, Ergebnisse der Implementationsstudie und wie die therapeutische Haltung online umgesetzt werden kann.

 

Workshop 2:

Verhaltenstherapie bei Medienabhängigkeit von Kindern und Jugendlichen

Florian Bredt, Dipl.-Sozialpädagoge, niedergelassener Kinder- und Jugendlichentherapeut (Verhaltenstherapie) und Traumatherapeut in Dortmund

Zum Workshop:   Medienkonsum gehört bei Jugendlichen heute selbstverständlich dazu. Es zeigt sich aber, dass immer mehr Jugendliche einen missbräuchlichen Konsum betreiben oder sogar in eine Abhängigkeit geraten. Anhand von Fallspielen werden die diagnostischen Kriterien und ein mögliches therapeutisches Vorgehen erklärt, auch in Bezug auf die Elternarbeit. Es wird auch auf komorbide Störungen eingegangen.

Der Workshop soll aktiv gestaltet werden, so dass sie auch ihre Fragen einbringen können und Raum für Diskussionen besteht.

 

Workshop 3:

Gaming Disorder: Wenn der Konsum von Computer- und Videospielen zur Sucht wird

Prof. Dr. phil. habil. Florian Rehbein, Professor für Suchthilfe und Suchtprävention an der FH Münster

Zum Workshop:    Die Nutzung von Computer- und Videospielen ist gerade im Jugendalter und insbesondere unter männlichen Personen weit verbreitet. Ein gewisser Anteil der Spieler entwickelt Symptome, die auf ein riskantes oder abhängiges Spielverhalten schließen lassen. Trotz der bedeutsamen Prävalenz dieser Störung insbesondere unter männlichen Personen empfinden sich Psychotherapeuten mit diesem Störungsbild oftmals nicht als hinreichend vertraut. Hierdurch bleiben riskante und abhängige Spielverhaltensweisen oftmals unerkannt. In dem Vertiefungs-Workshop sollen die Teilnehmer insbesondere zu den Themenbereichen Ätiologie von Suchterkrankung sowie Phänomenologie, Epidemiologie und psychologische Diagnostik der Gaming Disorder fundierte Kenntnisse erlangen. Anhand von Fallbeispielen und aktuell verfügbarer Testverfahren wird die Diagnostik praktisch eingeübt.

 

Workshop 4:

Ressource oder Realitätsflucht? Gaming in Zeiten von Krisen

Jessica Kathmann, Psychologin, befindet sich seit 2017 in berufsbegleitender Ausbildung zur Psychologischen Psychotherapeutin

Zum Workshop:     Nicht nur Krisen und Instabilitäten in der Weltpolitik können Kinder und Jugendliche aufwühlen. Auch inneres Erleben von Unsicherheit und Destabilisierung ist eine Bedrohung, der mit den individuell verfügbaren Ressourcen begegnet werden muss. Für viele junge Menschen sind digitale Spiele dabei ein selbstverständliches Werkzeug – oft zum Unverständnis der betreuenden Erwachsenen. Ob und unter welchen Umständen Gaming eine Ressource sein kann und wann von Realitätsflucht oder schlimmstenfalls von einer behandlungsbedürftigen Abhängigkeit gesprochen werden muss, behandelt dieser Workshop. Im Zentrum steht die Erarbeitung eines eigenen Standpunkts und professionellen therapeutischen Umgangs mit diesem für junge Menschen oft so bedeutenden Thema. Zwei Fallbeispiele aus der therapeutischen Praxis führen durch den Workshop.

Ausführliche weiterführende Informationen zur Nachbereitung und Vertiefung werden für die Teilnehmenden zur Verfügung gestellt.

 

Workshop 5:

Videospiele – Eine Einführung in Gaming, Twitch.tv und Co.

Maximilian Franke, Medien- und Kommunikationswissenschaftler, seit 2017 arbeitet er als Redakteur und Social Media Manager beim deutschsprachigen Gaming-Magazin GamePro in Berlin

Zum Workshop:    Videospiele sind ein fester Bestandteil im Leben vieler Kinder und Jugendlicher. Die Gaming-Branche boomt und steht in Popularität und Umsätzen anderen
Unterhaltungsformen wie der Filmindustrie in nichts nach. In diesem Workshop geht es darum, interaktiven Medien näher zu kommen, ein Grundverständnis für das “System Gaming” zu entwickeln und auch für potentielle Gefahren zu sensibilisieren, mit denen sich Spielerinnen und Spieler tagtäglich arrangieren müssen.

Inhalte:
– Warum spielen wir?
– Welche Spiele sind gerade beliebt und was zeichnet sie aus?
– Wie funktionieren Belohnungs- und Lernmechanismen in aktuellen Titeln?
– Welche Rollen spielen Influencer, Esports und Twitch.tv?
– Gängige Verkaufs- und Monetarisierungsstrategien
– Wie und warum geben Spielende viel Geld für virtuelle Kleidung aus?

 

» Ende des Symposiums

 

Die wichtigsten Informationen zum Symposium:

» Veranstaltungsort: Kongresshotel Potsdam, Am Luftsschiffhafen 1, 14471 Potsdam

» Gebühren: für zwei Tage 375 Euro

» Fortbildungspunkte: 15

» Ihre Anmeldung über:  https://opk-info.de/veranstaltungskalender/5-kjp-symposium/